Designer’s Diary
Bonjour les gamers. Je me présente, Stéphane Vachon, auteur du nouveau jeu Hacktivity. J’ai prévu pour vous une série d’articles qui expliquent la façon dont j’ai développé ce jeu ainsi que différents aspects liés au développement de jeux au sens large. Voici les différents articles disponibles :
Article 1
Introduction du jeu
Hacktivity est un jeu coopératif d'un à quatre joueurs campé dans l’univers cyberpunk. Les joueurs incarnent chacun un personnage qui voyage dans le cyberespace afin d’éradiquer les virus hostiles qui s’y trouvent.
La thématique du prototype
Ceux qui ont testé le prototype au début du projet savent que la thématique a bien changé. Au départ, j’avais intitulé le jeu Against the Machines. Le jeu prenait place dans un environnement post-apocalyptique semblable à The Terminator où les personnages humains, munis d'armes à feu futuristes, devaient survivre aux assauts menés par une horde de robots agressifs.
La thématique fonctionnait parfaitement avec la mécanique du jeu. Toutefois, l’univers n’attirait pas vraiment les joueuses. Elles étaient même récalcitrantes à vouloir tester le jeu. Dans mon idéal, il fallait que les filles aient un intérêt pour le jeu car, pour moi, les jeux coopératifs se doivent d’être inclusifs et rassembleurs. J’ai donc choisi de changer la thématique du jeu.
Mes intérêts
Je dois vous avouer que je suis un grand admirateur des univers de science-fiction. Il faut savoir qu'Hacktivity est d’abord un projet que j’ai commencé pour m’amuser, par pur plaisir. Il fallait donc que je reste dans mes champs d'intérêt. Mon choix s’est donc arrêté sur la fiction.
L’unicité face à la menace
Pour moi, l’essence du jeu vient des ennemis. Les joueurs doivent se tenir les coudes et survivre face à une horde d’antagonistes. Ceux-ci sont au cœur de l’essence du jeu, sans quoi, il n'y a ni péripétie, ni histoire à raconter. Je souhaitais des antagonistes qui n'aient pas besoin d’être vaincu par les fusils parce que généralement les filles ne sont pas attirées vers la violence.
Il m’est apparu que les antagonistes devaient absolument se distinguer de ceux des autres jeux sur le marché. J’ai finalement pensé à des virus informatiques. Il existe plusieurs jeux de société qui utilisent l’univers informatique, mais les virus sont souvent des équipements ou des effets du jeu, et non pas des ennemis à combattre, comme c’est parfois le cas dans les jeux vidéo. J’ai donc décidé d’utiliser les virus comme pierre angulaire de mon projet.
Mes inspirations
Le cyberpunk, univers dans lequel l’informatique et les hackers sont des éléments fondamentaux, est venu s’imposer naturellement. Parmi mes principales sources d’inspiration pour ce projet se trouvent les films Tron et La Matrice, ainsi que les jeux Shadowrun et le jeu de rôle Cyberpunk 2020. Toutefois, mon inspiration première provient du jeu vidéo Invisible Inc. Il s’agit d’un jeu que j’ai grandement apprécié pour son gameplay et son visuel accrocheur.
Les personnages
Dans Hacktivity, les joueurs peuvent incarner l’un des quatre personnages qui possèdent chacun des pouvoirs uniques. Je me suis attelé à leur donner une personnalité distincte :
Le premier personnage que j’ai créé est CyberLink, une jolie femme à la chevelure semi-rasée et au corps cybernétique. Pourquoi une femme? Tout simplement parce que je m’étais donné la mission de rendre mon projet plus attirant pour les filles. Il m’importait donc de les inclure à même mon processus créatif. Après avoir discuté avec mon illustratrice, elle m'a fait un premier sketch et je l’ai adoré!
Pour le second personnage, le processus de création s'est déroulé différemment. En effet, DrPower est basé sur une mécanique plutôt singulière qui le rend à la fois plus polyvalent et plus complexe à jouer. J’ai donc choisi de lui attribuer le rôle d’un scientifique en me disant que ça pourrait être drôle de faire un clin d'œil à Egon Spengler, de Ghostbusters, et de le transporter dans un univers cyberpunk.
Il me restait donc deux autres personnages à imaginer. J’ai tranché sur le fait que le groupe se composerait de deux personnages masculins et de deux féminins. Puisque tout progressait rapidement, j’ai demandé à l'illustratrice de commencer la couverture de boîte avec les deux nouveaux personnages. Elle s’est chargée de les concevoir et je me suis occupé du montage de l’arrière-plan et du titre :
En terminant
Le processus créatif du jeu s’est longuement étiré en raison des difficultés auxquelles j’ai fait face quant à la thématique du jeu. Cependant, je suis convaincu que le résultat en vaut la peine. Même si le jeu tend quand même statistiquement à séduire un peu plus les gars que les filles, il semble avoir totalement perdu son aspect rébarbatif auprès du public féminin. Je suis très satisfait du résultat. Avec ses magnifiques illustrations et le changement de thématique, le jeu a, selon moi, pu s’élever à un niveau supérieur.
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Article 2
Aujourd'hui, je vous explique comment j’ai adapté les mécaniques des cartes pour Hacktivity.
Les bases
Tout d’abord, le jeu se compose en deux phases distinctes :
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Phase 1 : piocher des cartes pour se créer une main de cartes.
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Phase 2 : jouer toutes ses cartes en main.
Le jeu comprend deux grandes catégories de cartes : les cartes Personnage (cartes favorables) et les cartes Virus (cartes défavorables).
Le concept
L’idée de base que j’avais lorsque j’ai créé ce jeu était d’utiliser une mécanique de deck building inverse. En bref, au lieu d’acheter des cartes pour devenir plus fort, il faut plutôt retirer des cartes défavorables du paquet afin de devenir plus efficace.
Le concept du deck building inverse fonctionnait bien. Toutefois, la fin de partie s’avérait problématique. Lorsque les cartes défavorables se faisaient rares, le jeu devenait trop facile.
Eurêka!
L’une des solutions pour régler ce problème était de séparer les cartes favorables des cartes défavorables pour former deux paquets distincts. Ainsi, il fallait désormais vider le paquet de cartes défavorables pour remporter la partie. À son tour, le joueur devait piocher trois cartes : une carte défavorable et deux cartes favorables. De cette manière, le jeu ne devenait pas trop facile en cours de partie, puisque les joueurs avaient toujours le même ratio de cartes favorables et défavorables. Cependant, avec cette solution, les joueurs trouvaient qu’ils n'avaient pas assez de choix et que le hasard prenait une trop grande place dans le jeu.
Heureusement, Julien Avy, un ami et concepteur de jeu a trouvé une solution à ce deuxième problème. Au lieu d’obliger les joueurs à piocher une carte défavorable et deux cartes favorables, c’est aux joueurs de décider la proportion de cartes qu’ils veulent piocher. Trop fort! Les joueurs peuvent alors piocher deux cartes défavorables et une carte favorable, ou bien trois cartes favorables, ou encore trois cartes défavorables : ils sont maîtres de leur jeu. La seule contrainte est que chaque joueur doit piocher un total de trois cartes en début de partie. Ainsi, il peut jauger son niveau de risque acceptable. S’il a perdu beaucoup de points de vie, le joueur piochera moins de cartes défavorables. S’il est en bonne santé, il va peut-être prendre plus de risques. Rappelons qu’il s’agit d’un jeu coopératif; il faut donc évaluer le risque en fonction de l’état des autres joueurs. Cette mécanique de pioche permet une flexibilité notable.
Fluidité du jeu
Comme expliqué précédemment, en début de partie, les joueurs doivent piocher un total de trois cartes à la phase un du tour. Cela semble être très peu, n’est-ce pas? Détrompez-vous!
Tout d’abord, le fait d'avoir trois cartes en main raccourcit à la fois le temps de compréhension des cartes et le temps de mettre en place une stratégie pour le tour. Avec seulement trois cartes en main en début de partie, l’analyse se simplifie, et les joueurs apprennent à exploiter cette mécanique graduellement.
En effet, au fur et à mesure que la partie avance, le nombre de cartes à piocher augmentera. Il passera de trois, à quatre, puis à cinq cartes. D’une part, cela permet à chacun de mieux se familiariser avec les concepts de base du jeu. D’autre part, pouvoir piocher une carte supplémentaire ajoute un peu de piquant, mais est aussi problématique, car elle apporte autant de nouveaux dilemmes que de nouvelles possibilités.
Les cartes à double usage
Dans Hacktivity, toutes les cartes, qu’elles soient favorables ou défavorables, sont à double usage. Cela permet de donner plus de possibilités aux joueurs. Donc, même si les joueurs n’ont que trois cartes en main en début de partie, en réalité, ils ont chacun le choix parmi six possibilités. Dans Hacktivity, inutile donc d’avoir dix cartes en main : un petit nombre suffit.
Il faut vider sa main
Quand on joue pour la première fois à Hacktivity, on est surpris par un autre concept : les joueurs sont obligés de jouer toutes leurs cartes en main : il est interdit de garder des cartes pour le prochain tour. Vous me direz que c’est en fait un peu la base des jeux de type deck building, non? Pas tout à fait. Peut-être ne l’avez-vous pas remarqué, mais les cartes d’un jeu de type deck building typique ne sont généralement que des cartes favorables. Dans Hacktivity, les joueurs sont confrontés à un mélange de cartes favorables (à savoir les cartes Personnage) et de cartes défavorables (c’est-à-dire les cartes Virus) et ils ont l’obligation de toutes les jouer avant la fin du tour. Il s’agit alors de trouver la bonne séquence pour les jouer sans subir trop de dégâts. Il ne faut pas oublier que les autres joueurs ont, eux aussi, des cartes en main qu’ils sont forcés de jouer. Cela peut vous aider … ou bien vous nuire! C’est un petit casse-tête qu’il faudra résoudre en équipe.
Conclusion
Même si la mécanique de base a changé, la nouvelle version du jeu permet d'offrir beaucoup plus de choix aux joueurs. Le fait de créer sa main de cartes et d’avoir des cartes à double usage sont deux éléments appréciés par les joueurs. De plus, puisque les joueurs doivent gérer des cartes favorables et défavorables, des dilemmes forts intéressants se dressent devant l’équipe qui devra collaborer pour trouver la meilleure stratégie dans les circonstances.
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Article 3
Aujourd'hui, je vous explique comment fonctionne le plateau central.
Le plateau
Les joueurs disposent d’un plateau divisé en trois sections leur permettant de survivre dans les secteurs infectés.
L'interface Antivirus
Cette interface permet de paralyser les virus afin d’éviter qu’ils ne causent trop de dégâts. Comme expliqué précédemment, les cartes d’Hacktivity sont toutes à double usage, ce qui permet d’avoir plus de choix. Les cartes Virus peuvent donc être jouées de deux façons :
Option A : désactivation
Si le joueur choisit l’option A, il place le virus sur une des cases de l’interface Antivirus afin de le paralyser. À l’aide des cartes Personnages, le groupe pourra ainsi activer des icônes de rond bleu pour causer des dégâts au virus et tenter de les désactiver.
Il est à noter que l’interface Antivirus ne possède que quatre cases pour y poser des virus, ce qui signifie que l’interface a une capacité limitée. L’équipe devra donc gérer efficacement l’interface Antivirus afin d’éviter qu’elle ne soit trop pleine. Les virus qui ne peuvent être placés sur l’interface activeront leur mode autodestruction et risquent de causer beaucoup de dommages.
Interface d'Alerte
L’interface d’Alerte détermine le degré de furtivité du groupe. Plus le groupe est, moins il risque d'attirer l’attention. Certains virus ont spécialement été conçus pour trouver les joueurs et sonner l’alerte. Lorsqu’un indicateur atteint un seuil donné, une alerte s’active ; les joueurs devront ajouter des virus supplémentaires dans le paquet commun, rendant ainsi la fin de partie plus difficile.
Interface Critique
Cette interface représente la menace principale du scénario : c’est un peu comme un “boss” à combattre. Cela signifie qu’en plus d’avoir les virus à désactiver, les joueurs ont également une menace à éliminer. Celle-ci possède ses propres points de vie et ses propres attaques-surprises. Ce sera au groupe d’anticiper ses actions afin de réussir les objectifs du scénario.
Catégorie des virus
Les virus du cyberespace sont des entités polyvalentes et se divisent en différentes catégories. Certains affectent le niveau d’alerte, d'autres régénèrent les points de vie de la menace, et d'autres encore attaqueront directement les joueurs.
Voici quelques exemples :
Le matériel du plateau
Le plateau central est un assemblage de trois plaques recouvertes d’une double couche d'acrylique transparente. Les jetons ainsi posés sur le plateau restent toujours bien en place et le fini en acrylique transparent donne l’impression de manipuler un écran virtuel. Placé au centre de la table, le visuel est magnifique et percutant.
Conclusion
Le plateau central est l’outil principal des joueurs. Ensemble, le groupe devra à la fois gérer le nombre de virus sur l’interface Antivirus, limiter l’augmentation du niveau d’alerte et éliminer la menace sur l’interface Critique. La clé du succès réside dans la collaboration de tous les joueurs.
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Article 4
Aujourd'hui, je vous explique comment j’ai conçu l’iconographie du jeu.
Petite parenthèse sur mon profil
Avant d’être auteur de jeux, je suis avant tout graphiste de formation et je compte aujourd’hui 15 années d’expérience. J’ai par ailleurs travaillé pendant presque 3 ans à titre de graphiste chez Plan B Games (éditeur des jeux Azul et Century, entre autres). Au moment de créer le jeu Hacktivity, j’avais donc une idée bien précise de ce que je voulais comme iconographie pour le jeu et je me sentais tout à fait à l’aise de m’en occuper moi-même.
La forme des icônes
Il faut d’abord noter que les cartes d’Hacktivity ne contiennent que des icônes et pas de texte. J’ai fait ce choix afin de simplifier au maximum les cartes, pour que les joueurs puissent en comprendre tout le contenu très rapidement. En effet, lorsque les joueurs connaissent la signification de chaque icône, ils sont en mesure de saisir les effets des cartes piochées et jouées en un clin d’œil.
Lors de la création d’icônes, il fait avoir comme objectif de les rendre distincts les uns des autres afin d’éviter que les joueurs les confondent. Et comment y parvient-on? J’ai constaté que le fait de jouer avec les formes et les couleurs est gage de succès.
Par exemple, voici 3 icônes du jeu Hacktivity :
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en bleu = attaquer un virus
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en jaune orangé = augmenter le niveau d’alerte
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en rouge-violet = augmenter le niveau de menace
Commençons par analyser la forme de chacune de ces icônes :
Vous remarquerez que j’ai utilisé des formes distinctes pour marquer la différence entre les icônes, à savoir le cercle, l’hexagone et le carré. De cette façon, l'œil perçoit rapidement la différence. Il est à noter que plus les formes utilisées demeurent simples, plus il sera facile pour les joueurs de les déchiffrer. Ainsi, pour l’iconographie de mon jeu Hacktivity, j'ai légèrement peaufiné la forme de chacun des icônes pour que chacune représente l’effet désiré.
La couleur des icônes
Les couleurs des icônes, tout comme les formes, ont également un rôle à jouer. Au cours de ma formation en design graphique, j’ai appris en quoi consiste la théorie des couleurs, notamment en ce qui a trait à la distinction des couleurs chaudes des couleurs froides :
À gauche se trouvent les couleurs chaudes. Elles représentent entre autres l’action, le dynamisme et le danger.
À droite se trouvent les couleurs froides. Elles désignent entre autres la paix, la maturité et le positivisme.
Observons maintenant la couleur des icônes dans mon jeu Hacktivity :
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L'icône bleu représente une attaque contre un virus. C’est certes une action, mais dans le cadre du jeu, elle permet de créer le calme dans le cyberespace. Comme je voulais mettre l’accent sur le calme et l’effet positif de cette action, j’ai choisi de mettre l’icône en bleu (comme le sabre laser d’Obi-Wan dans Star Wars).
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L'icône jaune orangé représente l’augmentation du niveau d’alertes. Comme il s’agit d’une action synonyme de danger, j’ai opté pour une couleur chaude. J’aurais pu choisir le rouge, mais le jaune orangé se distinguait mieux des deux autres couleurs sélectionnées.
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L'icône rouge-violet représente l'augmentation du niveau de menace. Tout comme l’icône jaune orangé, elle symbolise le danger, mais ce danger est intrinsèquement lié à l’objectif principal de la partie. De ce fait, j’ai choisi pour lui une couleur chaude plus près du rouge, mais en demeurant dans la palette de couleurs de l’univers cyberpunk.
Voici quelques exemples :
Conclusion
La conception des icônes est une partie importante du processus de création d’un jeu. Il faut savoir marier formes et couleurs afin de rendre ces icônes distincts et reconnaissables. On y arrive rarement du premier coup. À la lumière des commentaires des joueurs qui participent aux nombreux tests du jeu à chaque test de jeu, il est possible de peaufiner notre concept et d’améliorer peu à peu la compréhension des icônes.
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Article 5
Aujourd'hui, je vous explique le fonctionnement des scénarios.
Mode campagne
Hacktivity est un jeu construit en mode campagne. Ce qui signifie qu’il contient différents scénarios qui sont liés par une histoire. Chaque scénario plonge les joueurs dans l’aventure et leur propose de nouveaux défis.
Origine
Sachez toutefois qu’à la base, le jeu n’a pas été pensé dans cette optique. À la suite de nombreux playtest, je me suis rendu compte que certains joueurs oubliaient d’utiliser quelques-uns de leurs pouvoirs spéciaux ce qui, inévitablement, leur faisait perdre la partie. Malgré tout, les joueurs apprécient chacun des éléments du jeu.
J’ai donc eu l’idée d’améliorer l'apprentissage du jeu en me basant sur les techniques de tutoriel des jeux vidéo. Pour ce faire, j’ai épuré les mécaniques du jeu afin d’obtenir une version simplifiée. Ensuite, j'ai créé différents scénarios et j’ai choisi d’y greffer de nouvelles règles à chaque étape. Ce faisant, les joueurs peuvent maintenant apprendre les différentes mécaniques de jeu de façon progressive.
Finalement, j’ai écrit une histoire afin de lier les scénarios entre eux afin de garder les joueurs dans l’ambiance du jeu. Ma femme m’a grandement aidé à peaufiner le récit.
Une campagne et non un Legacy
Hacktivity n’est pas un Lecagy parce que vous n’aurez pas à déchirer des cartes ou à poser des collants permanents sur le matériel du jeu. Ce qui permet donc de rejouer la campagne seul ou avec d'autres amis quand vous aurez terminé. De plus, chaque scénario possède 2 niveaux de difficulté, permettant ainsi de rejouer la campagne en mode difficile afin de relever de nouveaux défis.
Nombre de scénarios
Le jeu contient 6 scénarios différents. À chaque scénario, les joueurs doivent ouvrir un paquet de cartes secret spécialement conçu pour le scénario. Les joueurs découvrent alors de nouvelles cartes leur permettant d’acquérir de nouveau pouvoir … et de devoir affronter de nouvelles menaces.
Le premier scénario est un tutoriel : il vous présente les bases du jeu sans vous noyer dans les règles trop complexes. Le défi est présent, la tension est palpable, mais le scénario est plus facile. Toutefois, préparez-vous, car chaque scénario supplémentaire augmenter en difficulté afin de puiser en vous votre véritable potentiel.
Les livrets
Le jeu contient 2 livrets :
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1 livret de règles de base pour apprendre le jeu.
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1 livret de scénario divisé comme suit :
Histoire
La section foncée contient l’histoire narrative du scénario. Suivez les aventures d’une jeune équipe qui tente de vaincre les virus d’un secteur infecté. Votre équipe est jeune et inexpérimentée au départ, mais vous apprendrez rapidement dans le feu de l’action.
À la fin de chaque chapitre, vous aurez à faire un choix qui affectera la mise en place de votre prochaine mission. Concertez-vous et tentez de faire le meilleur choix possible.
Règles additionnelles
Cette section explique le fonctionnement des nouvelles cartes acquises lors de l’ouverture du paquet. Les joueurs y découvriront de nouvelles icônes, de nouveaux pouvoirs ainsi que de nouvelles menaces.
Mise en place
La mise en place du jeu diffère d’un scénario à l’autre, permettant de renouveler l’expérience. Ainsi, certains scénarios ont peu de virus menaçant au départ, tandis que d’autres, début avec un grand nombre de virus ou un niveau d’alerte assez critique.
Conclusion
Hacktivity est un jeu offrant une expérience complète sous forme de campagne. Plusieurs surprises attendent les joueurs à travers les différents scénarios.
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Nouveau pouvoir
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Nouvelle menace
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Choix déchirant
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Nouvelle mise en place
Je vous invite à suivre le projet Hacktivity sur Kickstarter :